Art Center - Como é estudar em uma das melhores escolas de arte para entretenimento do mundo?

Neste post, vamos buscar analisar o que faz do Art Center College of Design, em Pasadena, Califórnia, uma das maiores referências da última década na formação de artistas para o mercado de entretenimento.

Vale citar que eu não estudei lá e tudo que eu disser é baseado em coisas que ouvi, pesquisas que fiz e/ou especulações. Tentarei se possível entrevistar alunos da escola em algum momento no futuro.

Vou dividir a discussão em:

  • Art Center e seus cursos de entretenimento
  • O que podemos aprender com isso?
  • Alternativas de estudo

Na primeira parte, discutiremos as estruturas curriculares dos cursos voltados para a indústria do entretenimento, isto é, Ilustração para entretenimento e Entertainment Design com foco em concept. Na segunda, vamos tentar analisar brevemente o que podemos aprender com isso tudo e com outros posts que já vimos até aqui. Por fim, apresentarei algumas outras opções de estudo.

Art Center e seus cursos de entretenimento

O Art Center College of Design, em Pasadena, Califórnia, é um dos centros mais conceituados de formação de artistas das mais diversas áreas. De ilustradores, fine artists, a designers de carros e produtos, a gama de cursos é realmente muito ampla. A indústria do entretenimento também foi por muitos anos alimentada por seus ex-alunos, que cursaram as mais diversas especializações. Veja uma breve apresentação da escola nos vídeos abaixo:

Arte de Craig Mullins

Arte de Craig Mullins

Arte de Jaime Jones

Arte de Jaime Jones

Arte de Nathan Fowkes

Arte de Nathan Fowkes

Atualmente, existem dois cursos voltados especificamente para a indústria do entretenimento. Estes são Illustration com foco em Entertainment Arts e Entertainment Design com foco em Concept. Veremos abaixo as grades curriculares de ambos e algumas análises sobre os mesmos.

Illustration

Primeiro vamos analisar o curso de Ilustração do Art Center, que existe há mais tempo e que formou artistas super conceituados como James Paick.

Arte de James Paick

Arte de James Paick

O curso de Illustration é dividido em 5 diferentes categorias, Design, Motion, Fine Arts, Entertainment Arts e Surface Design.

Neste post vamos discutir as disciplinas da estrutura de Entertainment Arts. As descrições abaixo foram retiradas do site do Art Center e abaixo de cada Term farei algumas considerações pessoais.

Term 1

  • Critical Practice 1: Provê o vocabulário visual básico ou retórica. O objetivo principal de aprendizado é entender como as imagens funcionam - bem sucedidas ou não - para transmitir o significado pretendido pelo artista/designer para a audiência pretendida. Ao invés de perguntar o que as imagens significam, a ênfase é em como elas funcionam em uma variedade de contextos. Em outras palavras, os alunos irão aprender a retórica da comunicação visual, sendo "retórica" aqui entendida como a forma de persuasão que produz uma transformação física e intelectual no observador;
  • Writing Studio: Os assignments pedem que os alunos escrevam sobre diferentes contextos, façam apresentações orais, revisem gramática e construam um vocabulário relacionado ao design;
  • Illustration Now: Orientação
  • Perspective: Provê uma introdução e exploração da percepção tridimensional e sistemas de perspectiva linear que permitem que designers e ilustradores simulem o espaço 3D em um plano 2D;
  • Heads & Hands: Alunos irão estudar a estrutura básica e proporção da cabeça; observação direta assim como os efeitos da luz e sombra são enfatizados;
  • Composition & Drawing: Introdução ao desenho da figura humana e composição para o iniciante. Observação de anatomia focando em entender a estrutura do esqueleto e musculatura, assim como a função mecânica e escorço são fortemente estudados, e composição e luz e sombra são discutidos durante os debates e demonstrações. É dada atenção para o papel do desenho no desenvolvimento conceitual (rough, comp, finish) e a história da arte é usada para contextualizar os assignments.
  • Design 1: Processos de resolução de problemas, raciocínio analítico e craftsmanship são enfatizados em exercícios de cor e composição. Provê uma introdução aos principais conceitos e teorias do design, além de referências ao design e arte contemporâneos e históricos.

Term 2

  • Intro to Modernism: Esta disciplina explora, discute, analisa e compara vários aspectos da cultura moderna, incluindo artes visuais, design e arquitetura, filmes, performing arts, música, literatura e ciência e  tecnologia, provendo uma perspectiva histórica e censo crítico nas dinâmicas politicas, sociais e filosóficas de cada era e sua relevância em nossos tempos atuais;
  • Viscom Fundamentals 1: Enfatiza a ilustração de conceitos de design claramente e de forma correta, e descrevendo-as para outros da mesma forma. Informações extensivas e indispensáveis são apresentadas em técnicas, uso correto de ferramentas e como sketchs e rendering apropriados aumentam drasticamente os níveis de comunicação em ambientes de design realísticos, apresentações formais e interação com times de modeladores;
  • Composition & Painting: Esta disciplina explora o desenvolvimento de composições de figuras expressando temas conceituais, a proporção e estrutura da figura humana e a luz e sua aplicação sobra a forma humana;
  • Digital Life: Ensina e refina a arte da pintura digital em um ambiente de estúdio, trabalhando de modelos vivos ou naturezas mortas. Várias técnicas e uma gama ampla de abordagens serão demonstradas. Alunos aprenderão como esta prática da vida real fortalece suas habilidades de pintura digital mesmo quando eles estão trabalhando sem referências. Projetos irão desafiar a imaginação e testar o avanço dos seus skills;
  • Design 2: Structure & Color: Este curso expande os exercícios apresentados em Design 1 a respeito de non-objective 2D e ilusão de espaço 3D, construindo composições de cores e espaço mais complexas.

Term 3

  • Advanced Critical Practice
  • Creative Perspective: Desenvolver um entendimento do uso desta técnica de desenho para a criação de cenários realistas (environments) e backgrounds. Forte foco em assignments rigorosos de desenho
  • Drawing for Illustration: Life drawing da figura nua e vestida é o principal exercício da aula. Estudantes trabalham com caneta e tinta e exploram outras mídias incluindo materiais de escultura para a expressão individual. Arte do século XX é apresentada como um meio de entender o leque de possibilidades de relações formais e conceituais;
  • or Analytical Figure Drawing: Estudo intensivo da anatomia humana. Princípios de escorço, desenvolvimento de memória visual, observação do gesto, visual viewpoint e sequential figures in motion. Material aborda um overview dos conceitos da figura no mainstream da arte contemporânea, ilustração, design de entretenimento e animação.
  • or Inventive Drawing: Estudar life drawing tradicional e composição narrativa na aula e praticar desenho, design e composição de personagens como tarefa. Os alunos aprendem conceitos específicos do desenho e design de personagens, como criar personalidade e casts de personagens. Alunos produzem um grande volume de trabalhos observacionais em sala, depois usam seus skills para desenvolver personagens imaginados em casa.
  • or Imaginatomy: Explora a anatomia e similaridades e diferenças zoologicas em uma variedade de animais. Estudando suas mecânicas, os alunos observam como levers e fulcrums funcionam;
  • Materials of Art & Design: Dedicada a aumentar o entendimento do aluno quanto as características intrinsecas de uma variedade de materiais de forma a explorar a melhor aplicação em projetos de arte e design. Assignments são experimentais de forma a descobrir soluções inovadoras para o desenvolvimento da forma, estrutura e textura. Os materiais podem incluir madeira, plásticos, plastilina, metais e papel. Os alunos expandem sua compreensão da solução de problemas criativos, originalidade e análise de informações visuais. Os materiais estudados incluem procedimentos de segurança assim como técnicas de molde.

Podemos dizer que até este momento, os alunos estudaram e desenvolveram fortemente suas habilidades técnicas. Fundamentos como desenho, perspectiva, anatomia, composição, cores, assim como o desenho de imaginação são todos cobertos nestes Terms.

Term 4

  • History of Art
  • History of Illustration: Examina a história da ilustração, dos trabalhos impressos dos grandes mestres do Renascimento, através da "era de ouro" da ilustração americana, aos dias de hoje. Estudantes irão comparar trabalhos criativos de mais de 100 ilustradores e fine artists e analisar como a ilustração foi se redefinindo tanto em suas fronteiras quanto funções na mídia de massa. Os tópicos discutidos incluem: inovações artísticas, visual literacy. teorias estéticas e a relação entre fine art e ilustração.
  • Graphic Design History 1: O curso traça o desenvolvimento da comunicação visual desde a primeira evidência de imagens feitas por humanos através do meio do século XX, incluindo a evolução do design tipográfico desde os pictogramas antigos, passando pela Idade Média, e através da Revolução Industrial. Desenvolvimentos sociais, científicos e tecnológicos são fatores de impacto no campo. Através de aulas, leituras e assignments (essays, apresentações e exames) os alunos melhorarão sua habilidade de reconhecer tendências conceituais e estilísticas do passado e como elas comunicam idéias em serviço da educação, mensagem política, negócios/comércio e artes e cultura. Esse conhecimento irá auxiliar os alunos a resolver problemas nas aulas gráficas de estúdio e clarificar a influênciar atual do design gráfico em como a sociedade vê a si mesma e nos produtos que ela consome, além do papel das comunicações visuais e política.
  • Sketching for Illustration: Este curso enfatiza no desenho, técnicas de pintura, considerações complexas de composição e análise de pessoas e coisas para acurácia, compreensão e ponto de vista da ilustração.
  • Image & Idea: Introdução as estratégias conceituais disponíveis para o artista visual, o link crucial entre texto e imagem e os approaches criativos para dar forma visual a conceitos e ideias abstratas. É dada ênfase particular no rigor de unir forma a conteúdo, assumir riscos e pensamento não literal. Os projetos são focados em construir uma solida skill-base conceitual com a flexibilidade e confiança para atacar mercados convencionais, emergente e futuros.
  • Color and Story: Ensina a linguagem e mecânica da teoria de cores e aplica estes princípios em formas narrativas. A primeira metade do term é focada em construir os skills do uso de cores em exercícios semanais, todos englobando componentes narrativos. A segunda metade é voltada para a aplicação destes conceitos em uma história compartilhada que irá incluir personagens, quatro cenas de produção e um color script.

 

  • Drawing for Illustration:
  • or Analytical Figure Drawing:
  • or Inventive Drawing:
  • or Imaginatomy:

O quarto Term me parece ser um pouco mais conceito e começar a aplicar o que foi visto anteriormente na ilustração. O conceito de Storytelling também começa a ser o foco da atenção.

Term 5

  • 5th Term Review
  • Illustrative Storytelling: Alunos desenvolverão skills de storytelling, que são vitais para todos os aspectos da ilustração. Irão estudar exemplos de sofisticação e propósito da narrativa visual da ilustração tradicional às interpretações dos dias de hoje. Alunos entenderão que esta formulação clássica é chave para peças criativas de sucesso, com significado e contexto, permitindo que eles trabalhem de forma bem sucedida no futuro quanto estiverem desenvolvendo idéias, seja com um diretor de Arte, ou inventando uma imagem de uma narrativa escrita ou texto para seus próprios projetos.
  • Sketching for Entertainment: Este curso enfatiza no desenho, técnicas de pintura, considerações complexas de composição e análise de pessoas e coisas para acurácia, compreensão e ponto de vista focados na indústria do entretenimento.
  • Graphic Design for Entertainment Arts: A arte gráfica de Paul Roger para o filme "Os Incríveis" deu ao filme parte de seu distinto e influente estilo. Aprenda a desenhar e fazer design com influências gráficas e entender como empregar temas dos mundos de símbolos, logos e design contemporâneos e históricos em seus projetos de animação.
  • Digital Landscape
  • Visual Development: Foca em quick sketching, edição e pitching de idéias para a indústria do entretenimento. O foco principal desta disciplina é prover os alunos com uma clara metodologia para facilitar a geração de trabalhos originais e familiarizar os alunos com o processo criativo especialmente aplicado a indústria do entretenimento.

Term 6

  • Storyboarding
  • Style Development: Ensina como o estilo influencia no storytelling. Através de pesquisa, análise e aplicação, os alunos irão usar diversas técnicas, tanto tradicionais quanto digitais, para criar uma variedade de estilos relacionados a filmes de animação e ilustração.
  • Historical Env Matte Painting: Conhecimentos de história, tanto antiga quanto moderna, em seus costumes, pros e arquitetura. Essa disciplina começa com a exploração da representação de culturas antigas, depois contrasta este foundation com o período moderno, terminando com a oportunidade de testar sua lógica e imaginação em cenários futuristas.
  • Background Painting/Animated Film: Na sala de aula os alunos criam story-driven images cheias de conteúdo emocional, enquanto focam em questões de direção de arte, como estilo, criação de tom ou clima, representar horários específicos do dia ou situações de luz. Através de um processo linear de thumbnail, layout, estudos de valor, color key e finalização, os alunos aprendem um método confiável para produzir resultados consistentes. Todos os princípios acadêmicos são revisitados e reforçados: composição, perspectiva, luz e teoria de cores. Materiais adicionais incluem staging, perspectiva atmosférica e técnica de pintura. Ênfase é em storytelling.

Term 7

  • Inventive Character: Alunos aprenderão o básico de personagens através do entendimento da história. Desenvolverão a habilidade de realizar personagens em uma variedade de mannerisms através do desenho e da pintura. Farão um 3D mold de seu personagem nas semanas finais do curso.
  • or Matte Painting: Expande nos skills digitais e tradicionais aprendidos em Landscape Painting. Alunos irão entender como fazer escolhas de design em seu trabalho que se enquadrem nos requerimentos da história ou projetos que eles estejam trabalhando.

Os Terms 5, 6 e 7 me parecem ser bem aplicados à ilustração e mais especificamente ao foco no entretenimento, incluindo conceitos, técnicas e ferramentas utilizadas no dia a dia da indústria.

Term 8

  • Business 101: Introduz o lado de negócios da prática artística. Dividido em duas partes, informação de negócios genéria seguida de informações específicas sobre ilustração, fotografia e design;
  • Portfolio Design Lab

O último Term é uma preparação para o mercado, com conceitos de negócios e preparação de portfólio. Uma questão não abordada foi a quantidade de eletivas que os alunos tem para este curso e quais as disciplinas que estão a disposição para tal.

Fazendo um resumo geral, podemos ver que o curso cobre tópicos como Desenho, Perspectiva, Composição, Figura humana, Anatomia, Princípios de Design, Storytelling, Landscape Painting e Matte Painting. Um curso bem voltado para a ilustração, porém cobrindo tópicos recorrentes no mundo do entretenimento.

Entertainment Design

Outra recorrente opção dos atuais artistas no mercado de entretenimento é o curso de Entertainment Design. Por ele passaram artistas como Victoria Ying, Jason Kang e Ross Tran.

Arte de Jason Kang

Arte de Jason Kang

O curso de Entertainment Design é dividido em duas especializações Concept Design e Character Animation. Neste post, vamos discutir as disciplinas da estrutura de Concept Design.

Este curso tem bastante ligação com os cursos de Product Design e Transportation Design, as grades são bem próximas. Ao mesmo tempo, existe grande contato com o curso que discutimos de Ilustração para Entretenimento, que discutimos neste post. Nos vídeos abaixo podemos ver uma entrevista com Aaron Limonick, concept artista da Naughty Dog, em que ele fala no começo sobre este tópico e dois vídeos com apresentações dos cursos de Product Design e Transportation Design.

Pretendo no futuro fazer um post discutindo mais de perto o curso de Design de Produtos no Brasil e para tal retomarei esta questão.

Scott Robertson teve importante participação na idealização desta grade curricular e na implantação do curso de Entertainment Design. Este é um dos fatores que contribui para a sua editora, Design Studio Press, hoje em dia ser uma das maiores referências para artistas buscando o mercado de entretenimento.

No livro In the Future, publicado pela editora em 2006, é discutida especificamente a grade que vamos ver na sequência, dando destaque para os trabalhos da primeira turma do curso e como estão seus trabalhos no final da jornada.

O livro cita que os primeiros 3 terms são voltados para os fundamentos e que somente a partir do quarto são introduzidas disciplinas de aplicação, em sua maioria discutidas nas páginas do mesmo. Algumas alterações foram feitas na estrutura curricular desde então, vamos ver cada disciplina (mais uma vez esta é uma tradução feita por mim do conteúdo disponível no site do Art Center):

Term 1

  • Writing Studio: Os assignments pedem que os alunos escrevam sobre diferentes contextos, façam apresentações orais, revisem gramática e construam um vocabulário relacionado ao design;
  • Viscom Fundamentals 1: Enfatiza a ilustração de conceitos de design claramente e de forma correta, e descrevendo-as para outras da mesma forma. Informações extensivas e indispensáveis são apresentadas em técnicas, uso correto de ferramentas e como sketchs e renderings apropriados aumentam drásticamente os níveis de comunicação em ambientes de design realísticos, apresentações formais e interação com times de modeladores;
  • 3D Fundamentals 1: Introdução ao Art Center Technical Skills model shop e desenvolvimento de designs 3D (modelos). Instrução inclui segurança, tipos de materiais, equipamentos e uso de ferramentas, skills de fabricação, molde, casting, detalhamento e acabamento. Ênfase em trabalho manual, processo correto e seguro e acurácia;
  • Design Process 1: Prepara os alunos para pensarem sobre, analisarem e descreverem a forma e espaço tridimensionais. Os alunos deverão observar e discutir as diversas categoriais de formas e espaços em linha com suas aulas de Viscom, praticando a descirção e concepção de várias formas e espaços através da representação bidimensional;
  • Study Models: Serve como foundation para prover os alunos a habilidade de rapidamente traduzir imagens de duas dimensões para modelos 3D físicos. Os exercícios de modelo focarão nas disciplinas de Transportation, Product e Entertainment Design. A disciplina focará no uso das ferramentas básicas, materiais e técnicas variadas de construção que permitirão realizar diversos exemplos de study models de diferentes níveis de dificuldade;
  • Way Things Work: Cada aluno deve selecionar um produto que será desmontado, os constituintes analisados, as informações gravadas e remontado. A vasta gama de produtos analisados proverã informações úteis e conhecimento de coisas como motores e materiais. Os entregáveis constituem em um caderno com pesquisas, sketches e notas sobre o processo mais um grande desenho de visão explodida do produto que foi examinado;
  • Design Fundamentals 1: Na primeira metade do term a turma integra princípios básicos do design 2D e 3D com os fundamentos da tipografia. O objetivo principal da discplina é criar um sólido foundation para as crescentes habilidades dos artistas. Processos de problem solving, raciocínio analítico e craftsmanship são enfatizados em vários exercícios de composição e cor. Este exercício prove uma introdução aos principais conceitos e teorias de design, assim como referências de arte e design contemporâneas e históricas.

Term 2

  • Art of Research: Prove os alunos com uma série de técnicas e métodos para pesquisa centrada no design como um componente integral do processo de design que pode ser usado ao longo da carreira. Começando com uma visão de como a pesquisa foi usada ao longo da história, o curso rapidamente move para projetos práticos que exploram uma variedade de métodos de pesquisa e processos: de surveys a técnicas de entrevistas e considerações éticas necessárias em seu uso;
  • Design Process 2: Foco no processo de criação de meaningful products e na produção de um design para uma lanterna portátil que irá caber em um local específico no interior de um veículo e para um público determinado;
  • Viscom Fundamentals 2: Enfatiza a ilustração de conceitos de design claramente e de forma correta, e descrevendo-as para outros da mesma forma. Informações extensivas e indispensáveis são apresentadas em técnicas, uso correto de ferramentas e como sketchs e renderings apropriados aumentam drasticamente os níveis de comunicação em ambientes de design realísticos, apresentações formais e interação com times de modelarores.
  • 3D Fundamentals 2: Irá participar do design e fabricação de projetos usando stock materials e métodos padronizados de oficina. Planejamento da fabricação e gerenciamento de tempo serão reforçados para o término bem sucedido deste curso;
  • Digital Design 1: Cobre assuntos como bitmap vs vetor, tipografia básica e saídas e integração de cores para impressão e web. Skills básicos e intermediários em Photoshop, Illustrator, com saídas para impressão e web;
  • Design Fundamentals 2: Continuação de Design Fundamentals 1

Term 3

  • 3rd Term Review
  • Intro to Modernism: Esta disciplina explora, discute analisa e compara vários aspectos da cultura moderna, incluindo artes visuais, design e arquitetura, filmes, performing arts, música, literatura e ciência e tecnologia, provendo uma perspectiva histórica e critical insight nas dinâmicas políticas, sociais e filosóficas de cada era e sua relevância em nossos tempos atuais;
  • Creative ID Process: Aborda o processo de criação de visually compelling images, distintas e relevantes soluções para os desafios que conceptual designers enfrentam. Alunos irão aprender os skills necessários para abordar o design de qualquer objeto com ênfase especial dada para masterizar o approach de "industrial design" para problem solving;
  • VC3: Photoshop Rendering: Foca em sketching e rendering de forma rápida, colorida e com um estilo vivo. Assignments incluem produtos simples a itens industriais complexos a ambientes de fantasia. Criatividade e habilidade técnica são desenvolvidas através de renderings de larga escala;
  • Analytical Figure Drawing: Estudo intensivo da anatomia humana. Princípios de escorço, desenvolvimento de memória visual, observação do gesto, visual viewpoint e sequential figures in motion. Material aborda um overview dos conceitos da figura no mainstream da arte contemporânea, ilustração, design de entretenimento e animação;
  • Advanced Perspective: Neste curso, serão explicados os aspectos técnicos de como desenhar objetos diversos e ambientes através da prática de desenho tradicional freehand de perspectiva.

Podemos ver que realmente os primeiros 3 terms são bem fortes nos fundamentos de desenho, perspectiva, renderização e design. No terceiro term, porém, já é introduzido o conceito de criação de uma IP (propriedade intelectual). Acredito que neste momento os alunos, ainda sem treino de design específico para personagens, arquitetura e props, devem mostrar o que sabem e apresentar suas soluções usando a qualidade técnica que já adquiririam. Veja nestes vídeos abaixo a apresentação dos trabalhos de alguns alunos para esta disciplina:

É importante enfatizar essa necessidade de apresentar os trabalhos para toda a turma, sendo criticado pelo professor e por outros alunos na frente de todos. Este é um formato de aula recorrente no Art Center e que em minha opinião é essencial para subir a qualidade dos trabalhos. Ter que apresentar o que você fez, faz com que primeiro você dê mais atenção para o processo e qualidade de execução e segundo que dedique mais tempo pensando a respeito do que é o projeto e o que dirá a respeito dele.

Term 4

  • History of Entertainment Design: Desenvolve a capacidade dos alunos de conceptualize e expressar idéias criativas relacionadas a histórias e experiências;
  • VC4: Advanced Material Indication: Este curso ensina aos alunos técnicas de rápida visualização de designs de produtos utilizando markers e outras mídis semelhantes;
  • Costume Design: Os alunos serão apresentados a estratégias de design e técnicas empregadas no design de roupas para uma vasta gama de personagens. O foco será no design de costumes para personagens humanos tanto em histórias existentes quanto imaginadas. Exercícios de design cobrirão não só uma vasta gama de costumes específicos ao propósito do personagem, mas também para períodos, passado, presente e futuro;
  • Digital Landscape: Durante este curso, os alunos irão pintar digitalmente usando laptops de observação em uma variedade de lugares de Pasadena. O foco será em introduzir e aprimorar os skills e estratégias empregadas na criação de compelling imagery;
  • 3D3 Maquette: A criação de personagens dinâmicos será explorada desde o básico. De sua concepção a completa realição como uma escultura maquette 3D, o aluno irá aprender a usar uma variedade de materiais reais incluindo construção da armature, escultura e pintura da estátua final. Será dada ênfase especial no processo de criação de personagens com personalidade, vida e sua própria história.

Term 5

  • Narrative Strategies: Apresentar a narrativa como um grupo de estratégias que podem ser aplicadas a vários gêneros literários ou trabalhos fora dos gêneros tradicionais na formação de novos e alternativos modos de storytelling ou passar a mensagem. Olhar tanto usos tradicionais quanto experimentais de narrativas na linguagem, e depois tentar escrever através das estratégias examinadas;
  • or Screenwriting: Apresentar os principais elementos da criação de um roteiro de sucesso, incluindo personagens, conflito e estrutura de 3 atos. Exercícios semanais de escrita reforçarão as informações mostradas em sala e clips de filmes abrirão discussões sobre bons e maus roteiros;
  • Theory of Structure: Examina o papel da estrutura como fundamento para o design bem sucedido. Como um conceito prático, estrutura engloba muitos parâmetros de design: forma, função, custo, durabilidade e manufacturability. Pela teoria, entretanto, entender e prever como estes parâmetros interagem requer conhecimentos dos detalhes dos disparate campos da física, engenharia, ciência dos materiais e história, entre outros. Este curso irá explorar estas complexas relações introduzindo definições, métodos e técnicas analíticas além de uma perspectiva histórica da função da estrutura. Estudos de caso em falhas estruturais irão ilustrar como design de ponta deve, por vezes, tomar riscos de forma safely and dependably;
  • Color Theory for Entertainment: O material do curso cobre as propriedades e efeitos da luz e cor durante diferentes horas do dia e sob diferentes condições de iluminação, assim como propriedades complexas da cor como luminosity, iridescence e transparent overlay;
  • Character Design 1: Introduz quais características compõem um personagem icônico, tanto do bem quanto do mal. O curso irá focar no design de personagens humanos para histórias existentes e criadas pelos alunos;
  • Architecture Design 1: Neste curso, muitos estilos de arquitetura externa serão apresentados para os alunos. Na apresentação de cada estilo, os elementos de design serão discutidos através de imagens de referência. Depois que os elementos de design de qualquer gênero foram apresentados, os alunos terão que criar seus próprios designs de arquitetura externa através de desenhos, visando comunicar as guidelinas do estilo específico daquela gênero;
  • VC5: Figure Rendering: Estilização e render da figura no contexto da prátice de design de entretenimento. Os alunos farão uma série de assignments de imaginação e observação;

Term 6

  • 6th Term Review
  • Human Factors & Design Psychology: Este curso irá familiarizar o aluno com os fatores humanos e princípios que residem no coração de todo bom design. Os alunos aprederão áreas como performance humana, cognição, ergonomia, memória e comportamento. Assignments de leitura mais projetos irão expor o aluno a uma variedade de teorias e exemplos de fatores humanos;
  • Visual Development: Foca em quick sketching, edição e pitching de idéias para a indústria do entretenimento. O foco principal desta disciplina é prover os alunos com uma clara metodologia para facilitar a geração de trabalhos originais e familiarizar os alunos com o porcesso criativo especialmente aplicado a indústria do entretenimento;
  • VC6: Dramatic Narrative: Neste curso serão apresentadas técnicas avançadas de rendering digital tanto no Painter quanto Photoshop. Shortcuts para aumentar a produtividade nos renderings serão discutidos e demonstrados. As técnicas de introdução de outras mídias como fotografia e modelos primitivos 3D serão amplamente utilizadas;
  • Architecture Design 2: Idem a Architecture Design 1, porém para interiores;
  • Character Design 2: Idem a Character Design 1, porém para criaturas, foco em criaturas críveis.

Nos terms 4, 5 e 6 são apresentados conceitos de design específicos para os tópicos da indústria do entretenimento, personagens e cenários, principalmente. Ainda são discutidos tópicos técnicos artísticos, incluindo renderização, cores e pensamento estrutural, assim como de narrativa e sua relação com o design e a reação esperada do público.

Term 7

  • Business 101: Introduz o lado de negócios da prática artística. Dividido em duas partes, informações de negócios genéricas seguidas de informações específicas sobre ilustração, fotografia e design;
  • Storyboarding-Keyframe-Concept: Dividida em três segmentos, os alunos irão focar em storyboarding nas primeiras 4 semanas, depois design de elementos da sequência nas próximas 4 e por último assignments de keyframe;
  • Modo, Speed & Advanced Rendering Techniques: Continuação de VC6, porém só no Photoshop. Foco deve ser mais no 3D.
  • Vehicles and Props: Estratégias e técnicas básicas para a criação de veículos e props para a indústria do entretenimento. Serão investigados períodos no passado, presente e futuro através de uma série de exercícios de design.
  • Originality in Design: O curso irá focar em técnicas usadas para criar uma form language única que pode ser então aplicada ao design de environments, characters, veículos e props para a indústria do entretenimento;

Term 8

  • Advanced Entertainment Design: Os alunos irão trabalhar em designs visuais e funcionais de personagens, cenários, veículos e props para um cenário futurista específico gerado através do Mobility Vision Integration Process.
  • Entertainment Senior Projects

Os últimos dois terms tem uma visão mais da indústria atual, porém ainda introduzindo conceitos técnicos e não só de criação de portfólio e negócios. Uma questão não abordada foi a quantidade de eletivas que os alunos tem para este curso e quais as disciplinas que estão a disposição para tal.

Fazendo um grande resumo deste curso, podemos ver grande foco no desenho estrutural e em perspectiva, assim como na construção de modelos físicos e virtuais. O Design é o foco geral, apoiado por ferramentas de representação visual. A renderização também é enfatizada através de aulas voltadas para materiais e pintura digital. Depois do terceiro e principalmente do quarto Term, os alunos começam a aplicar o que aprenderam no design de elementos para o mundo do entretenimento, Personagens, Arquitetura, Costume, Veículos e Props. Um pouco de narrativa e storytelling são abordados, assim como tópicos de negócios, originalidade e ferramentas do mercado atual.

O que podemos aprender com isso?

O Art Center não ficou tão conhecido por acaso. Sua estrutura, processo seletivo e cobrança fazem realmente com que o artista se esforce durante seus 4 anos lá. Além disso, existem uma série de fatores combinados que são bem complexos de replicar fora dessa estrutura formal. Já discutimos isso em detalhes nos posts sobre o desenvolvimento do olhar crítico. Vale a pena conferir:

Outro ponto importante é notar a distinção entre um curso que enfatiza a ilustração e um que enfatiza o design. O primeiro irá valorizar muito mais os aspectos artísticos, composição. desenho e cores, enquanto o segundo irá valorizar as questões construtivas e o desenho como ferramenta de demonstração destas ideias. Temos discutido bastante este tema em post como O que é Concept Art, que você pode conferir clicando aqui.

Porém, é também possível notar que alguns dos elementos, como desenho, perspectiva, render, princípios de design e de narrativa, são comuns a ambas as estruturas. Estes são o que chamamos muitas vezes de fundamentos artísticos. Estou desenvolvendo um post mais específico sobre o tópico. A questão é que com uma base sólida, você pode ir depois direcionando sua prática para aquilo que te da mais interesse.

Alternativas de estudo

Como vimos no post sobre o desenvolvimento do olhar crítico, não é fácil replicar todos os aspectos que fazem do Art Center o que ele é. Porém existemsim pontos que podemos replicar.

Vale ressaltar que assim como para a FZD, esta fórmula do Art Center funciona para alguns, mas não para todos. Além das falhas estruturais que qualquer instituição de ensino terá as suas, o Art Center é a opção mais cara que você pode encontrar de educação para o entretenimento. Só de Tuition, isto é, "mensalidades", você irá gastar bem mais de 100 mil dólares. Além disso, terá que custear a moradia nos EUA por 4 anos. Resumindo, não é para qualquer um e muito provavelmente não é para você, assim como não é para mim. Então vamos ver o que podemos fazer a respeito. Uma discussão interessante para complementar é esta entre Shaddy Safadi (que estudou no Art Center), John Sweeney (que estudou na Otis) e Maciej Kuciara (que foi basicamente auto didata).

Professores

Mas quem são os professores lecionando lá? O que cada um está passando para os alunos? Quais são suas experiências, seu trabalho, sua trajetória? Será que existe alguma mágica? Pelo que vimos na estrutura curricular, não parece nada mágico, só muito conteúdo e hard work.

E ainda, será que conseguimos contato com ele em outros meios? Fiz uma lista dos professores dos cursos que analisamos, não estão todos aí, mas somente aqueles que eu conhecia um pouco mais ou que encontrei links na internet:

Só dessa lista e da minha memória, sei que existem materiais e cursos de muitos dos professores, incluindo Aaron Limonick, Bob Kato, Cecil Kim, Charles Hu, Eric Ng, Khang Le, Michael Yamada, Mike Hernandez, Peter Han, Rey Bustos, Robh Ruppel, Samuel Michlap e Steve Jung. Uma busca rápida no google para qualquer um destes nomes e vocês encontrarão estes materiais.

Cursos

Muitos destes professores e ex-alunos criaram escolas próprias ou lecionam em escolas da região e online. Os próprios alunos do Art Center procuram estas alternativas para complementar ou focar mais seus estudos. Vou citar alguns exemplos que se destacam, mas existem muitos outros.

Brainstorm School

Localizada também na região de Los Angeles, a Brainstorm School, fundada por John Park e James Paick, ambos ex-alunos do Art Center, é hoje uma das melhores opções para quem quer aprender ou se aprofundar nas artes voltadas para o entretenimento.

Sua grade de cursos replica muito do que vimos neste post, tanto do lado da ilustração quanto do concept design. Seguem dois cursos com professores que também lecionam no Art Center, Eric Ng e Aaron Limonick.

E também um vídeo com conteúdo gratuito da escola:

Além das aulas presenciais, também existe uma opção online de dois mentorships dados por John Park e James Paick, Foundation e Advanced.

Concept Design Academy

Outro grande nome da região é a Concept Design Academy. Esta foi por muitos anos a melhor opção para o estudo de concept art, fora destas grandes instituições. Muitos alunos do Art Center estudaram lá para complementar seus estudos.

É interessante notar que a escola é basicamente um galpão, sem nada de super tecnológico ou super chique. O que importa para eles é dedicação e conteúdo de qualidade.

Retirado do site da Concept Design Academy

O blog TheCAB tem uma série de posts muito interessante sobre a escola e estudar em Los Angeles:

http://www.theconceptartblog.com/2010/10/28/vai-estudar-concept-art-no-exterior/

Veja a estrutura de cursos agora para o verão de 2016.

Retirado do site da Concept Design Academy

Retirado do site da Concept Design Academy

Retirado do site da Concept Design Academy

Retirado do site da Concept Design Academy

CGMA

A opção mais completa online atualmente é a CGMA. Sua grade de professores varia constantemente, porém sempre com nomes de altíssima qualidade.

Neste exemplo abaixo, o curso de Dynamic Sketching de Peter Han, professor também do Art Center.

Gumroad e Patreon

Outra opção muito interessante são gumroads e patreons. Atualmente minhas opções pessoais são o Foundation Group, formado por John Park, Daniel Park e Matthew Zikry, e o Patreon pessoal do John Park.

Este tutorial abaixo foi disponibilizado de graça no gumroad do Foundation Group.

Em seu Patreon, John Park apresenta o processo de criação de imagens como estas abaixo. Segue o link:

https://www.patreon.com/jparked?ty=h

Arte de John Park

Arte de John Park

Existe uma infinidade de outros gumroads e patreons que vale a pena explorar. Segue um link com uma grande listagem dos mesmos:

http://wiki.polycount.com/wiki/Gumroad_Tutorial_List

Livros

Além de todos estes cursos e tutoriais, muito do conteúdo do Art Center pode ser encontrado em livros.

Design Studio Press

Um dos melhores exemplos é a editora Design Studio Press, de Scott Robertson. Scott, para quem não lembra, foi aluno, professor e diretor de curso no Art Center. Foram muitos anos vivenciando o dia a dia da instituição e criando conteúdo para a indústria do entretenimento.

Os livros publicados pela editora incluem tanto art books de renomados artistas, como também títulos especificamente educacionais. Dentre eles, estão três que são recomendados até por ex-alunos do Art Center, como o próprio John Park em seus vídeos do Patreon: How to Draw, How to Render e The Skillful Huntsman. Estes abordam muitos dos tópicos que vimos na grade curricular, principalmente nos semestres iniciais, como desenho, perspectiva, renderização, design e desenvolvimento de propriedade intelectual. Seguem as análises que fiz e links na Amazon de alguns deles.

Questionei um ex-aluno do Art Center quanto a quais livros ele indicaria para substituir o conteúdo da escola, e ele foi rápido na resposta. Existem 3 grandes livros atualmente, How to Draw para desenho, How to Render para materiais, luz e renderização e The Skillful Huntsman para Design.

Outros livros

Além destes, existe uma gama enorme de publicações das mais diferentes épocas abordando o desenvolvimento e prática artística. Existe uma sessão inteira aqui no blog dedicada a livros (acesse clicando aqui) e estes aqui abaixo são só alguns exemplos:

Mais uma vez, repito que o Art Center é uma opção e não a melhor ou a única. É uma escola extremamente cara e que se você não tiver o dinheiro e tempo sobrando, realmente acredito não valer a pena. Mas ainda assim, podemos aprender muito sobre a filosofia de estudo deles, o que deu certo lá e o que podemos replicar para nossas próprias trajetórias. Diga o que achou nos comentários abaixo.

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Muito obrigado por acompanhar e bons estudos!